FastPBR — шейдер на временное сглаживание TAA, сглаживание краёв в МайнкрафтеНачать знакомство с FastPBR лучше с эффекта «сглаживание краёв»: уменьшает заметные ступеньки на контрастных силуэтах. Настройте яркость под выживание до того, как оценивать декоративные эффекты. Оптимальный профиль тот, который остаётся плавным в худшей типичной сцене. Отдельный тест без ресурспака оставляет меньше ложных причин для артефактов.
Последнего релиза не было 1 год: проект, судя по всему, заброшен. Последняя поддержанная версия игры — 1.20. Ставить его в новую сборку рискованно — совместимость с соседними модами никто уже не чинит.
| Версия игры | Загрузчики | Сборка | Размер | Дата |
|---|---|---|---|---|
| 1.20.1 | Iris | 2.0 | 1.1 МБ | 2025-02-28 |
| 1.21.1 | Iris | 2.0 | 1.1 МБ | 2025-02-28 |
| 1.20 | Iris | 2.0 | 1.1 МБ | 2025-02-28 |
| 1.21 | Iris | 2.0 | 1.1 МБ | 2025-02-28 |
.minecraft/shaderpacks, не распаковывая.| Сборка | Канал | Версии игры | Размер | Дата |
|---|---|---|---|---|
| 2.0 | релиз | 1.18.2, 1.19, 1.19.1, 1.19.2, 1.19.3, 1. | 1.1 МБ | 2025-02-28 |
| 1.1 | релиз | 1.18.2, 1.19.2, 1.19.3, 1.19.4, 1.20, 1. | 1.1 МБ | 2023-06-13 |
| 1.0 | релиз | 1.18.2, 1.19.2, 1.19.4 | 1.0 МБ | 2023-04-27 |
От FastPBR лучше отказаться, если важнее всего неизменная ванильная яркость и минимальная нагрузка. На сервере не работает: ставится только на клиент.
При артефакте в FastPBR не меняйте сразу весь набор параметров. Если ошибка зависит от времени суток или погоды, это важная часть отчёта. Архив шейдера должен оставаться цельным.
FastPBR стоит выбрать ради результата «полуреалистичную работу света и материалов», особенно если важны временное сглаживание TAA и сглаживание краёв. Перед выбором проверьте плавность ночью, под дождём и возле базы.


Arc — реалистичный шейдер для Minecraft Java с настраиваемыми тенями, цветным светом, объёмным туманом, отражениями и водой. Отдельные эффекты можно ослаблять или отключать, подбирая соотношение качества изображения и производительности.


Forget-Me-Not Shaders — шейдер, рассчитанный на полуреалистичную работу света и материалов. Визуальный профиль объединяет временное сглаживание TAA, сглаживание краёв и анимацию ветра и волн. Первый эффект: смягчает ступенчатые края с использованием данных соседних кадров. Второй: уменьшает заметные ступеньки на контрастных силуэтах. Третий: добавляет движение воде или растительности. По производительности предусмотрены облегчённые настройки для умеренной нагрузки.


Complementary Shaders - Unbound — шейдер, рассчитанный на выразительную стилизованную картинку. Визуальный профиль объединяет мягкие динамические тени, отражения на воде и материалах и цветное освещение. Первый эффект: подчёркивают форму рельефа и построек. Второй: добавляют поверхностям глубину и реакцию на окружение. Третий: разделяет источники света по оттенку и усиливает интерьерные сцены. По производительности есть профиль для очень слабых видеокарт, но результат всё равно зависит от сцены.


Photon Shaders — шейдер, рассчитанный на выразительную стилизованную картинку. Визуальный профиль объединяет временное сглаживание TAA, сглаживание краёв и размытие в движении. Первый эффект: смягчает ступенчатые края с использованием данных соседних кадров. Второй: уменьшает заметные ступеньки на контрастных силуэтах. Третий: смягчает быстрые повороты камеры и подчёркивает скорость. По производительности предусмотрены облегчённые настройки для умеренной нагрузки.


Solas Shader — шейдер, рассчитанный на выразительную стилизованную картинку. Визуальный профиль объединяет размытие в движении, глубину резкости и блики объектива. Первый эффект: смягчает быстрые повороты камеры и подчёркивает скорость. Второй: отделяет выбранный план от размытого фона. Третий: усиливает направленные в камеру яркие источники. По производительности предусмотрены облегчённые настройки для умеренной нагрузки.


Bliss Shaders — шейдер, рассчитанный на фантазийную атмосферу с заметной художественной обработкой. Визуальный профиль объединяет мягкие динамические тени, отражения на воде и материалах и цветное освещение. Первый эффект: подчёркивают форму рельефа и построек. Второй: добавляют поверхностям глубину и реакцию на окружение. Третий: разделяет источники света по оттенку и усиливает интерьерные сцены. По производительности предусмотрены облегчённые настройки для умеренной нагрузки.
Случайные находки из каталога — моды, шейдеры, текстуры и сборки с нашим разбором.


Green Block Selection Outline окрашивает контур выбранного блока в зелёный через основные шейдеры, оставляя его стандартную толщину и назначение как указателя текущей цели.


Advancements Debug ускоряет проверку достижений и уменьшает глубину рекурсии, чтобы предотвращать связанные с ней StackOverflowError.


oldhorrorvibes превращает Minecraft в холодный клаустрофобный хоррор с обесцвеченной палитрой, плёночным зерном, хроматической аберрацией, виньеткой и пульсацией по краям экрана.


Egg-Like Totem заменяет текстуру тотема бессмертия на шуточный вариант с крупным носом, стилизованный под новые яйца призыва семейства жителей.


NotiFine — сборка про альтернативу OptiFine в виде готового клиентского профиля. Она объединяет оптимизированный рендеринг, визуальные дополнения вместо монолитной установки и лёгкая сетево-совместимая основа. Главная польза проекта — получить производительность и привычные графические функции из совместимых модов. Это клиентский профиль: устанавливать его как серверную сборку не следует.


Embeddium (Rubidium) Extra переносит возможности Sodium Extra в окружение Embeddium и Rubidium. Клиент получает подробное управление анимациями, частицами, небом, погодой, туманом и другими элементами рендера, а также несколько исправлений и служебных показателей.
Основной характер задают временное сглаживание TAA, сглаживание краёв и глубину резкости; вместе они создают полуреалистичную работу света и материалов.
Предусмотрены облегчённые настройки для умеренной нагрузки. Точный FPS зависит от видеокарты, разрешения, дальности и выбранного профиля.
Нет. Шейдер работает на клиенте и меняет только картинку конкретного игрока.
Проверить исходный архив без сторонних ресурсов, затем менять по одному эффекту и приложить журнал с данными видеокарты.